
Mombasa: cuatro compañías coloniales, un sistema de bolsa que sube cuando más acciones tienes y la gestión de mano más tensa del catálogo de Alexander Pfister
Mombasa es el eurogame de Alexander Pfister sobre compañías coloniales en África. Sistema de bolsa con precios que suben por presencia en el tablero, gestión de mano asimétrica y rutas de expansión en tres continentes
Puntuación Final
/ 10 puntos
Mombasa tiene una reputación en la comunidad que lo precede en dos direcciones simultáneas: es uno de los mejores eurogames de gestión de mano del catálogo y tiene una temática colonial que genera incomodidad real en muchos jugadores. Ambas cosas son ciertas. Este análisis no ignora ninguna de las dos.
El sistema de gestión de mano de Mombasa es genuinamente original. Las cuatro compañías coloniales como vehículo de esa mecánica son históricamente reales y su representación en el juego no es neutra. Para quien puede separar la mecánica del contexto temático, es uno de los mejores eurogames de su año. Para quien no puede o no quiere, el propio autor ha señalado que rediseñaría la temática si pudiera volver atrás.
El sistema de gestión de mano: lo que no jugaste
La mecánica central de Mombasa es la más contraintuitiva del catálogo de eurogames de Alexander Pfister. En tu turno, seleccionas cartas de tu mano para jugarlas. Cuando termina tu turno, recuperas a tu mano las cartas que no jugaste — no las que sí jugaste. Las cartas jugadas pasan a la pila de descarte y no están disponibles hasta el siguiente ciclo de recuperación.
Esa inversión del deckbuilding estándar tiene consecuencias profundas. En un turno normal de deckbuilding guardas las mejores cartas para las acciones más importantes. En Mombasa, jugar una carta significa perderla hasta la recuperación. Si necesitas una carta de compañía específica el próximo turno, no la puedes jugar este turno aunque sea la más eficiente ahora mismo.
La gestión de qué cartas jugar y cuáles guardar para tener disponibles en el turno siguiente es la decisión táctica más importante de cada ronda y la que más diferencia a los jugadores con experiencia de los nuevos.
Las cuatro compañías y el sistema de bolsa
Las cuatro compañías — identificadas por color — tienen pistas de valor en el tablero central. Cuando una compañía expande sus puestos comerciales en el mapa africano, su valor de acción sube. Cada acción en el tablero de jugador de esa compañía vale más puntos al final de la partida cuantos más puestos comerciales tenga en el mapa.
Ese sistema de bolsa crea una interdependencia entre los jugadores que va más allá del bloqueo de espacios: invertir en las mismas compañías que otros jugadores es mutuamente beneficioso porque expande conjuntamente el valor de esas acciones. Pero si todos invierten en las mismas compañías, la competencia por los puestos comerciales disponibles en el mapa se vuelve más intensa.
Los libros de contabilidad
Los libros de contabilidad son el segundo motor de puntuación. Hay cuatro tipos — uno por compañía — y los jugadores los completan mediante cartas específicas. Completar un libro de contabilidad da puntos y bonificadores que potencian las acciones de esa compañía para el resto de la partida. Los jugadores que completan libros antes que los rivales obtienen los bonificadores más valiosos; los que los completan después reciben menos.
Veredicto de Mombasa
Mombasa es el eurogame de gestión de mano más sofisticado de Alexander Pfister y uno de los mejores del catálogo de peso medio-alto de su año. El sistema de recuperar lo que no juegas en lugar de lo que sí juegas genera decisiones de planificación de dos turnos que pocos sistemas del catálogo replican con esa elegancia. La temática colonial del siglo XIX en África es el elemento que más divide a los jugadores y que el propio diseñador ha reconocido como problemático. Para grupos que pueden separar mecánica de contexto histórico y buscan uno de los mejores sistemas de gestión de mano del catálogo, es una compra clara.
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Puntuación del blog: 8.6/10
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